ゲーム制作で声優が学んだ「目線」とは? クリエイター必見のゲームの裏側

こんにちは。声優・クリエイターとして活動しております、畠中愛(はたなかまな)です。

最近、「プリナイ」最終章の製作が本格的に動き出しました。(コラム第一回参照)
本当は今年の春あたりには出したかったのですが、コロナ騒ぎですっかり進行が遅れてしまっていたので… ようやく軌道にのれて安心しています。(大変なのはここからなんですけど(笑))

(C)SOLDIER STORAGE

全7章構成となる連載型ノベルゲームの「プリナイ」は、次回更新で6・7章をまとめてリリース予定。ようやく完結を迎えます。製作を始めて5年少々。思い返すと、学べたことがたくさんあったなと改めて思います。というわけで今回は、「プリナイ」製作で学んだことについて。

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やりたいのは、相手のきもちを考えたコミュニケーション
ゲーム製作をして本当によかったなと思ったのは、「スタッフ側の目線」を持てるようになったことです。たとえば「自分の発言・行動によって生まれる相手の作業について」を考えられるようになりました。

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「プリナイ」は作品の性質上、立ち絵やスチルといった素材が大量に必要になるので、たくさんのイラストレーターさんに外注も行っています。その際、どのようなものにしたいかの要望や方向性を伝えたり、実際に上がってきた素材に対してフィードバックを行ったりなどのディレクションも行うので、そういったコミュニケーションを通して沢山の勉強をさせていただきました。

製作当初は「こうしたい」「ああしたい」を相手にものすごく気軽に言ってたんですが… それが自分が思ってるより、作業者側にとっては負担が大きいことだったり、タイミングが悪くて手戻りになってしまったりといったことが恥ずかしながらあったんです。

やりたいことを気軽に言える環境は大切だと思いますが、「本当にそれでクオリティが上がるのか? 実は独りよがりになっていないか?」というのはちゃんと考えなければいけませんし、製作状況が進行していくほど「その負担をかけることで生まれる効果に、本当に“かける手間以上の価値”があるのか?」も考慮しなければいけません。

そのうち、「同じ内容の要望でも、どのタイミングでお願いすれば負担が少ないのか」を考えつつ、お互いがスムーズに製作していける環境を築くことが大切なんだと感じるようになりました。

自分ならどんな人と一緒に仕事がしたいか、を考える
「一緒に仕事するなら、お互いきもちよくできる人がいい」というのは、声優だろうが他の業界だろうが、みんな同じように抱く思いです。そしてお互いがきもちよく仕事をするために必要なのは、「相手のきもちを考えること」だと思うのです。そういった意味で、声優と一緒に作品を創り上げる「スタッフ」としてのきもちを身をもって知ることができたのは、とても貴重な財産になりました。

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次回コラムでは「プリナイ」製作で学んだことについてのつづきを、今度は少し「声優目線」を交えてお話したいと思います。お楽しみに!

 

畠中愛(ハタナカ マナ)

(C)畠中愛

1990年12月3日生まれ。兵庫県出身。
アニメ「クレヨンしんちゃん」やゲーム「感染少女」などに出演。
声優として活動しながら、クリエイターとしても活躍中。
処女作であるフルボイスノベルゲームPRINCESS NIGHTは、Nintendo Switch版開発が決定。
Twitter:@lilith0913
HP:https://givemeoshigotomh.wixsite.com/manahatanaka

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